WEFT M1 创作者导览

M1 · 设计导览与互动模拟 · 功能尚未实现

在玩家发现漏洞前,
先让 Weft 找出来

当你写推理或互动故事时,最难的往往不是“没有灵感”,而是写完后才发现:合理答案被漏掉、另一个嫌疑人也成立、关键线索来得太晚,或者玩家选了不同选项却得到同样结果。M1 就是为这些问题设计的。在新方向中,它是推理作品按需启用的硬编译轨,不再是所有叙事作品的必填门槛。

权威来源:当前产品文档文档快照:2026-08-141d47c89
01
你先写下创作意图

真相是什么、玩家凭什么知道、选择应该改变什么

02
Weft 给出可修改的问题

不是笼统打分,而是指出缺哪条线索、哪条路走不通

03
真人试玩判断体验

系统守住逻辑下限,节奏、情感和魅力仍由人判断

先说结论

它给创作者的不是分数,而是一张修稿清单

你会得到:“为这名嫌疑人补一条排除线索”“把关键证据提前到挑战之前”“这两个选项需要在后文产生不同结果”这类可执行建议。

你不会得到:“故事 82 分”“反转不够高级”这类由机器冒充审美判断的结论。

M1 具体解决什么

六个创作者最容易晚发现的问题

每一项都对应一种可以提前检查的故事结构问题,以及一个明确的修改方向。

01 / 合理答案被漏判

玩家想对了,却因为没拿“标准道具”被判错

玩家用监控、钥匙或证词,都推出“他熟悉宅邸”。如果系统只认其中一件,玩家会觉得自己是在猜作者脑回路。

Weft 能帮你

把多种合理证法归到同一答案类,并提醒只有单一证据入口的薄弱对质。

P2 · answer_class_key(答案类键)
02 / 谜底并不唯一

作者知道真凶是谁,但现有线索也能指向别人

“答案写在设定里”不等于玩家能从线索推出它。少一条排除链,就可能留下两个同样自洽的答案。

Weft 能帮你

不偷看作者答案,独立计算还剩几种解释,并指出需要补哪类区分线索。

P5 · unique-SAT(唯一解约束求解)
03 / 线索出现得太晚

证据明明写了,玩家需要推理时却还拿不到

一份证据可以内容正确、引用正确,却在挑战结束后才出现。它存在于剧本里,但没有真正帮助过玩家。

Weft 能帮你

检查关键证据是否在首次挑战前可见;如果缺少流程信息,就明确说“尚未检查”。

P2 + P6 · availability(可用时序)
04 / 选择只是换了台词

玩家点了 A 或 B,后面却没有任何区别

不同按钮本身不等于真实后果;但分支独占的剧情或镜头、后文状态结算、不同结局都可以是一等后果。只有这些全都没有时,选择才是装饰。

Weft 能帮你

追踪选择写入了什么、后文是否读取,或是否直接改变了剧情与结局,再比较玩家最终能否看见反事实差异。

P6 · generalized consequence(广义后果)
05 / 同一内容多处走样

你把“钥匙”改成“门卡”,旧对质仍在引用钥匙

证据同时出现在案件表、对质和流程里。复制三份最省事,却会在修改时产生不易察觉的穿帮。

Weft 能帮你

让各处都指向同一份原件;内容变化后,旧检查结果自动失效并要求重验。

P4 · Typed reference(带类型引用)
06 / 工具反过来限制创作

作品不符合当前表格,不代表作品写错了

多阶段真相、对路线而非对人的排除、无限动态生成流程等形态,可能超出当前结构的能力。强行报错会诱导创作者把好作品改成工具装得下的样子。

Weft 能帮你

把“作品有结构错误”和“当前方法不适用”分开,后者明确标为超出适用域。

OUT_OF_SCOPE(超出适用域)≠ FAIL(失败)

阅读后文前,先认清结论强度

“设计好了”与“真实验过”不是一回事

这四种标签不是开发进度,只告诉你每项能力现在有多少证据。尤其不要把“待验证”误读成“已经不好用”。

已确定

    把它放进创作过程

    从定谜底,到交给真人试玩

    点击四个阶段,查看创作者要准备什么、Weft 能检查什么,以及检查后具体怎么改。

    最终交到你手里的东西

    不是一份“作品评分”,而是一组可定位的修稿任务:补哪条排除线索、提前哪份证据、合并哪些等价答案、让哪个选择在何处兑现。修完再编译,逻辑稳定后才进入真人盲测。

    幕后检查 · 保留技术细节

    一份故事怎样接受“开演前体检”

    下面是用来解释设计的互动模拟,不代表编译器已经完整运行。它展示为什么有一项没查,就不能说整部作品已经没问题。

    01你提交故事骨架

    真相、证据、推理关系和玩家经历的流程

    02先核对所有名字

    P4 检查每个案件、证据和节点是否确实存在

    P2这次反驳成立吗

    证据是否真的击中这句话

    P5整案能收束吗

    所有线索合起来是否只剩一个答案

    P6玩家经历得到吗

    线索拿不拿得到,选择是否留下后果

    04汇总检查单

    有一项没查清,就如实写“还不能下结论”

    技术补充 01lower(降级编译)

    把创作者写的丰富语义,转换成有限节点、数值和条件门。

    技术补充 02IR(中间表示)

    Weft 运行时能直接读取的节点树,可以理解为演出用的内部剧本。

    技术补充 03AI 归一 + 规则裁决

    模型先把自由输入归到作者的封闭键集;拿不准就弃权或确认,再由规则判定。

    三个创作现场

    亲手改一个条件,看故事哪里会松动

    案例只演示机制,不复制第三方作品原文;技术名称保留在结论区,方便继续查文档。

    三个不容易看见的设计决定

    为什么 Weft 不直接“让 AI 自己判断”

    01 / 证据只写一份

    别让同一把钥匙,在三份剧本里长得不一样

    证据的原件由 P5 保存,其他模块只引用它。你修改证据后,相关检查会知道内容已经变化。技术上叫 single source of truth(单一真值源)。

    02 / 没查过就不盖章

    诚实地说“不知道”,比误报通过更可靠

    如果缺少引用目录或流程信息,Weft 返回 NOT_EVALUATED(未求值),而不是猜测故事没问题。技术上叫 fail-closed(失败时关闭)。

    03 / AI 归类,规则裁决

    AI 可以理解自由表达,但不能改写真相

    玩家输入先由 AI 映射到作者预先写好的封闭键集;拿不准时必须弃权或进入确认。规则只按归一后的键裁决,AI 可以再生成自然回应。

    能力边界

    有些问题,只能交给创作者和真实玩家

    Weft 值得信任,不是因为它声称无所不能,而是因为每个结论都说清楚检查了什么、还没检查什么。

    明确不保证 01

    故事好不好看

    系统能发现逻辑硬伤,却不能替你判断人物魅力、节奏与情感。

    明确不保证 02

    结构录入绝不走样

    把自然语言故事整理成结构时,仍需要创作者亲自确认含义。

    明确不保证 03

    玩家一定想得到

    线索在流程中拿得到,不代表玩家一定注意到或理解,仍要真人盲测。

    明确不保证 04

    所有作品都适用

    OUT_OF_SCOPE(超出适用域)只是说当前工具不适合检查,不是在评价作品好坏。

    检查通过,说明故事骨架站得住。
    能否打动玩家,仍要靠创作与试玩。